«یا اللهُ یا رَبِّ یا حَیُّ یا قَیّوم یا ذَالجَلالِ وَ الاکرام اَسئَلُکَ بِاسمِکَ اَلعَظیم اَلاَعظَم اَن تَرزُقَنی رِزقاً حَلالاً طَیِّباً بِرَحمَتِکَ الواسِعَه یا اَرحَمَ الرّاحِمِین.»
بلندر+blender :: برنامه نویسی+طراحی وب+ساخت بازی+نرم افزار +اپلیکیشن

برنامه نویسی+طراحی وب+ساخت بازی+نرم افزار +اپلیکیشن

gameover private channel
لینک کانال خصوصی گیم اور
https://t.me/gameoverblog

هر پکیجی که توان خریدش ندارید رایگان.اگه مشکل مالی ندارید حمایت کنید.
-
اعمالی که انجام می دهیم، اگر ذره ای و مثقالی باشد، به خودمان باز می گردد و بازتابش آنها را در زندگی خواهیم دید.زلزال۷
او کسی است که (روح) شما را در شب (به هنگام خواب) میگیرد; و از آنچه در روز کرده ‏اید، با خبر است; سپس در روز شما را(از خواب) برمیانگیزد; و (این وضع همچنان ادامه مییابد) تا سرآمد معینی فرا رسد; سپس بازگشت شما به سوی اوست; و سپس شما را از آنچه عمل میکردید، با خبر میسازد.انعام۶۰
دلها به یاد خدا آرام میگیرد.رعد ۲۷
زندگی دنیا تنها بازی و سرگرمی، و تجمل پرستی و تفاخر در میان شما و افزون طلبی در اموال و فرزندان است . حدید 20
آن خدایی که آدمی را از خون بسته (که تحول نطفه است) بیافرید
بخوان و (بدان که) پروردگار تو کریم‌ترین کریمان عالم است
آن خدایی که بشر را علم نوشتن به قلم آموخت
به آدمی آنچه را که نمی‌دانست تعلیم داد.
راستی که انسان سرکش و مغرور می‌شود.
چون که خود را در غنا و دارایی ببیند. علق ۲- ۷
این زندگانی چند روزه دنیا افسوس و بازیچه‌ای بیش نیست، عنکبوت ۶۴
در روی زمین به تکبر راه مرو که نمی توانی زمین را بشکافی و هرگز قامتت به بلندای کوهها نمی رسد. اسرا ۳۷
در آنچه خداوند بر تو بخشیده است، سرای آخرت را بجوی و سهم خود را از دنیا فراموش مکن و همانگونه که خدا به تو نیکی کرده است نیکی کن و هرگز فساد در زمین منما که خدا مفسدان را دوست ندارد. قصص ۷۷
و هرگاه نعمت و رحمتی به انسان بچشانیم و سپس آن را از او برگیریم او مأیوس و نومید میشود و به کفران و ناسپاسی بر میخیزد. هود ۹
بندگان مرا آگاه ساز که من بسیار آمرزنده و مهربانم.حجر۴۹
از رحمت خدا ناامید مباشید جز کافر هیچ کس از رحمتش نا امید نیست.یوسف۸۷
پس به یاد من باشید تا به یاد شما باشم. بقره ۱۵۲
زندگانی دنیا جز متاع فریبنده نیست . آل عمران ۱۸۵
از آنچه به شما روزی داده ایم پیش از آنکه روزی فرا رسد که نه معامله ای وجود دارد و نه دوستی و شفاعت ، انفاق کنید. بقره ٢۴۵
بسا چیزی را ناخوش داشته باشید که آن به سود شماست و بسا چیزی را دوست داشته باشید که به زیان شماست، و خدا میداند و شما نمیدانید. بقره۲۱۶
آیات (خود) را برای شما بیان کردیم شاید اندیشه کنید...حدید۱۷

پیوندهای روزانه
پیوندها

۵۸ مطلب با موضوع «بلندر+blender» ثبت شده است

gameover.blog.ir


http://opizo.com/Y7AZlN

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۸ مرداد ۹۶ ، ۰۲:۴۴
مدیرکل
gameover.blog.ir
چرا تکستچر یو وی در بلندر رندر نمیشه یعنی وقتی F12 می زنیم توی خروجی نمیاد اما تو حالت texture edit میاد؟

پاسخ:

بعد از uv کردن

( یعنی وقتی tab زدید و به edit mode رفتید و u و unwrap زدید بعدش از uv editing تکستچر رو تنظیم کردید. که آموزشش قبلا دادم)

به قسمت تکستچر Properties panel > Textures tab  برید و یک تکستچر بدید و سپس به قسمت متریال material برید و یک new material بدید بعدش انتخاب کنید از لیست.
سپس رندر بگیرید حل  میشه
http://s4.picofile.com/file/8288305868/1.jpg
http://s1.picofile.com/file/8288305900/2.jpg
http://s1.picofile.com/file/8288305968/3.jpg

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۳ اسفند ۹۵ ، ۱۹:۳۹
مدیرکل
gameover.blog.ir

زبان:فارسی
آموزش:کاملا روان و قدم به قدم با جزئیات



در این فیلم با نحوه ی ایجاد cube و تکسچر دادن یو وی مپ قدم به قدم به همراه کلید های فشرده شده به شما آموزش داده میشه و با استفاده از استخوان دادن یاد می گیرید که مدل رو خم کنید و همینطور انعطاف پذیری مدل رو با بالا ببرید.

http://www.mediafire.com/file/yyr3rv4blupxe9l/polChoobi_blender_gameover.rar
۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۳ آبان ۹۵ ، ۲۲:۳۱
مدیرکل

gameover.blog.ir

مایا رو با این زبان ها ساختن:

     C++,[1] MEL, Python,[2] C#


blender رو با اینا ساختن:
     C, C++, and Python

می بینید در بلندر سیشارپی در کار نیست.
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۳ آبان ۹۵ ، ۰۰:۳۱
مدیرکل

gameover.blog.ir


تریلر زیر رو ببینید:
http://s9.picofile.com/file/8274212484/dynaMat_blender_plugin.mov.html

با تشکر از ممد:

https://telegram.me/ir_blender

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۱ آبان ۹۵ ، ۰۳:۵۰
مدیرکل

gameover.blog.ir

با تشکر از ممد


http://opizo.com/86DupH


تست افزونه Blender GIS، استخراج داده های نقشه، خیابان ها و ساختمان های محدوده میدان آزادی تهران در نرم‌افزار بلندر
http://s9.picofile.com/file/8274212318/blender_gis.jpg
https://telegram.me/ir_blender


اینم یکی دیگه قدیمی: open street map

http://gameover.blog.ir/1394/07/11/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%D8%B4%D9%87%D8%B1-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D9%84%D9%86%D8%AF%D8%B1-%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%D9%85%D8%AD%DB%8C%D8%B7-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%D8%B2%D8%B1%DA%AF-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D9%84%D9%86%D8%AF%D8%B1

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۱ آبان ۹۵ ، ۰۳:۳۳
مدیرکل

gameover.blog.ir


N بزنید بعدش در کادر properties گزینه زیر رو پیدا کنید و غیر فعال.

http://i.stack.imgur.com/6DnMl.png

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۴ آبان ۹۵ ، ۰۲:۰۱
مدیرکل

gameover.blog.ir


سوال:
اسپرایت دو بعدی رو با بلندر ریگ کنم بهتره یا یونیتی؟
 پاسخ1:
 یونیتی


توضیح :

من با بلندر مش ساختم بعدش کاراکتری که کشیده بودم انداختم روی مدل و uv  گرفتم از مدل


بعدش بردم یونیتی 5 کار نکرد


بعدش FBX رو با کانورتر تبلی کردم مجدد به FBX جدید کار داد


اما به این نتیجه رسیدم با خود یونیتی ریگ کنم از همه لحاظ بهینه تره


هم کیفیتش بهتره


هم پردازشش کمتره چون فقط اسپرایت داریم و پولیگان و مدل برای پردازش نداریم.


هم پس زمینه های زاید و مسخره نداریم

--

اما یک نکته مهم دیگه هست و هنوز روش شکه: آیا اگه با یونیتی ریگ کنیم محاسبات و تبدیلات هندسی ران تایم داره انجام میشه یا از قبل سیو شده توی انیمیشن. این یکم شک بر انگیز هست که کدوم بهینه تره.


لطفا اگه شما هم نظری دارید بگید. :)

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۴ آبان ۹۵ ، ۰۱:۱۸
مدیرکل

gameover.blog.ir

objects are hidden but h and alt ah no effected blender

why won't any object show in default view of blender but in uv editing have displayed

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۳ آبان ۹۵ ، ۱۴:۳۰
مدیرکل

gameover.blog.ir

http://s9.picofile.com/file/8272816600/rig_sajjad.jpg


فرمت فایل PDF هست.

http://opizo.com/XEWSvk
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۹ آبان ۹۵ ، ۲۱:۳۲
مدیرکل
gameover.bog.ir

shift+A | Add circle


۱=front

۷=top

۵=orthography/perspective

ortho





۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۱ آبان ۹۵ ، ۲۲:۱۳
مدیرکل


gameover.blog.ir

سازنده:sajjad3011


http://s8.picofile.com/file/8271848476/blenderBookGameover.jpg

http://opizo.com/OE80Lq

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۱ آبان ۹۵ ، ۲۰:۴۲
مدیرکل

gameover.blog.ir

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۱ آبان ۹۵ ، ۱۹:۳۴
مدیرکل

gameover.blog.ir

مترجم:sajjad3011


http://opizo.com/oMEBZo

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۱ آبان ۹۵ ، ۱۵:۱۷
مدیرکل

gameover.blog.ir

فرمت های dff که بعضیا با dx ripper  ریپ می کنن (استخراج مدل از بازی های اماده) خونده نمیشه.
مکس و مایا هم بعضی اوقات لایسنس داره و کرک از کار می افته ...پس می بریم توی بلندر ایمپورت می کنیم  بعدش به obj خروجی می گیریم
قبلش باید این اسکریپت python رو ایمپورت کنید در قسمت preferences( کلید ctrl+alt+u) و بخش add-ons یا افزونه ها.

http://www.mediafire.com/file/6dvlcgk6yd71cku/dff-importer.rar



۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۳ شهریور ۹۵ ، ۱۶:۰۹
مدیرکل

gameover.blog.ir

بعد از اینکه در بلندر یک مدیفایر cloth از قست physic به مدل دلخواه دادید و اون رو با alt+A انیمیت کردید کافیه که روی فریم دلخواه ار timeLine (نوار زمانی) برید تا در همون وضعیت از زمان که فیزیک در حال انجام هست مش ایجاد شده و تغییر شکل داده شده رو به مدل تبدیل کنید.

برای اینکار دکمه ی Appy رو بزنید.

http://s6.picofile.com/file/8267117518/parde.jpg

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۲ شهریور ۹۵ ، ۱۴:۵۹
مدیرکل

gameover.blog.ir


کلید Tab بزنید به Edit mode برید.


با ctrl یا shift به علاوه راست کلیک قسمت های دلخواه مدل رو انتخاب کنید(با ctrl+tab می تونید face یا vertex یا edge رو برای انتخاب تنظیم کنید)


P بزنید.


Selection رو انتخاب کنید.


Tab بزنید و قسمت جدا شده رو با راست کلیک روش انتخاب کنید. حالا می تونید با G و حرکت ماوس جابجا کنید. یا می تونید new material بردید بهش.


نکته مهم:


متریال یکی رو باید remove کنید و یک new material بدید ویلا مثل کپی هست که متریال هاشون یکی شده و اگه ادیت کنید روی هر دو می افته.


البته برای uv texture نیازی به جدا سازی نیست. اما برای متریال دهی باید قسمت ها جدا باشه(البته تو بازی ها معملا تکستچر یو وی می دیم)

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۲ شهریور ۹۵ ، ۱۴:۲۸
مدیرکل
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۹ شهریور ۹۵ ، ۱۸:۴۸
مدیرکل
gameover.blog.ir
مش یعنی شبکه ی سیمی مانندی که مدل رو ایجاد کرده
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۹ شهریور ۹۵ ، ۱۰:۳۵
مدیرکل

gameover.blog.ir

برای اینکار ابتدا یک قطعه بسازید. سپس از تکنیک  Array Modifier استفاده کنید.

http://afradstudio.ir/wp-content/uploads/2016/09/crane1.png

http://afradstudio.ir/wp-content/uploads/2016/09/crane2.png

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۳ شهریور ۹۵ ، ۲۲:۵۸
مدیرکل

gameover.blog.ir


سازنده:عافراد+گیم اور

حجم:۲۰ مگ

کیفیت صدا و فیلم: عالی


heram_blender_farsi_afradStudio.ir


رسم شکل مخروطی مثل زیر:


ابتدا ماوس باید حتما توی صحنه باشه.
shift+A بزنید.
mesh | circle
http://s9.picofile.com/file/8271832642/circle.jpg
http://s9.picofile.com/file/8271832676/circle2.jpg

سپس Tab=Edit mode:


F بزنید تا بیشنون رو پر کنه(Full یا Face):


E یعنی Extrude به معنی توسعه یا بسط دادن:

http://s8.picofile.com/file/8271833092/e.jpg


این الان رئوس انتخاب شده رو یک کپی زده ولی روشه نمیشه دید


E که زدیم اینتر می کنیم.


بعد S می زنیم برای اسکیل بود.


S=Scale تغییر مقیاس (ماوس رو بعدش حرکت می دیم کوچیک بشه):


G=Grab و جابجایی با ماوس(یا بگیر اون خط ابی محور z بیار بالا):
http://s9.picofile.com/file/8271833300/Grab1.jpg

باز نوکش رو می خوای تیز تر کنی S می زنی برای scale.
باز می تونی G بزنی حرکت بدی بیاریش بالا تر نوکشو.
G بعد Z بعد ماوس رو حرکت می دی،در راستای محور Z فقط میاره بالا و پایین:



تموم شد Tab می زنیم و به object mode میریم بعد space می زنیم یه محل تایپ باز میشه. فرمان export obj می زنیم تو لیست میاره انتخاب می کنیم تا با فرمت obj اکسپورت بشه به خروجی و بتونید توی unity یا سیار گیم انجین های بازیسازی استفادش کنید.
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۳ شهریور ۹۵ ، ۰۲:۱۲
مدیرکل

[تصویر: subdivide.jpg]


برای تقسیم و نرم کردن مدل بکار میره.
با کلید ctrl+1 می تونیم اینکار رو انجام بدیم.
ctrl+2 و ctrl+2 و ... هم میشه تعداد ساب دیوایدها(تقسیمات فرعی) رو تا 9 زیباد کرد.
روی دکمه ی آچار (بخش modofier ) هم میشه کلیک کرد و مدیفایر subdivision surface رو اضافه کرد و گزینه ی view رو هرچی زیاد کنیم نرم تر میشه.
اینم فیلم آموزشی من :

http://opizo.com/Evpgk7


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۴ تیر ۹۵ ، ۰۷:۰۹
مدیرکل
gameove.blog.ir

برای مدلسازی در بلندر یا غیره نیازه عکسی بذارید پس زمینه یا کنار مدل از نماهای مختلف جلو و عقب بالا و غیره مدل رو مثل عکس مش کنید.
--
برای وارد کردن عکس داریم :

ابتدا باید تنظیمات مخفی بلندر رو فعال کنیم تا گزینه ی images as plane به منوی import اضافه بشه.

برای اینکار:

از منوی File گزینه ی User Performance رو انتخاب کنید.

به سربرگ addons برید(بعضی وقتا توی این سربرگ چیزی دیده نمیشه که باید بلندر رو ببندید و دوباره باز کنید).
و توی کادر جستجو،کلمه ی plane رو تایپ کنید و سپس از سمت راست import/expor:import images as plane رو فعال کنید:

http://s6.picofile.com/file/8259603034/imageAsPlane.jpg
روی دکمه ی Save user settings کلیک کنید تا تنظیمات ذخیره بشه.
حالا می تونید Shift+A رو بزنید از منوی ظاهر شده Mesh و سپس image as plane رو انتخاب کنید:

یک تصویر به صورت Plane اضافه میشه و می تونید با فشردن ماوس و حرکت اون اندازه ی Plane رو تغییر بدید یا اونو با اسفتاده از کلید R بچرخونید(S به معنی Scale و R به معنی Rotate هست که اینا رو دیگه خودتون باید بلد بشید و توی بخش های دیگه ای که آموزش دادم بخونید)


نکته: باید تو کادر خصوصیات که با کلید N فعال میشه گزینه ی Texture Solid رو در بخش Shading فعال کنید تا در لحظه ی کاری تکستچر روی plane نمایان بشه.

هر جا احساس کردید تصویر روی Plane تاریک یا سیاه هست و چیزی دیده نمیشه باید لامپ بذارید تا به قسمت های مربوط نور اضافه بشه.

کپی شده از http://gameover.blog.ir

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۳ تیر ۹۵ ، ۱۹:۵۸
مدیرکل
gameover.blog.ir
http://s6.picofile.com/file/8255714450/levelDesign_blender_mudbox_unity.jpg

http://s7.picofile.com/file/8255716050/2.jpg

در این آموزش یاد می گیرید با استفاده از بلندر یک درخت رو طراحی کرده و در مادباکس تکستچر uv map بگیرید.


و همینطور یک خانه ی گلی رو تکستچر می کنید و به یونیتی می برید و تکستچر رو دقیقا روی خانه و درخت تنظیم می کنید و اجرا می گیرید.


با این آموزش اگه مبتدی هم باشید راحت می تونید درخت دلخواه رو طراحی و خانه ای که در تصویر می بینید بسازید.


قیمت این اموزش ها واقعا در پایین ترین حد ممکن هست و کیفیت آموزش عالی و شک نکنید حاصل مدت ها تجربه در این آموزش ها آورده میشه تا شما خیلی سریع رشد کرده و راضی باشید و امیدوارم از ما حمایت کنید.


چون وقعا خرید ها خیلی پایینه و با این وضعیت برای ما کار در یک فضای تقریبا سرد ادامه خواهد داشت .


لطفا اگه از آموزش ها خوشتون اومد حتما نظر بدید و اگه آموزش خاصی مد نظرتون هست پیام خصوصی کنید. مرسی از حمایت شما.

 

http://gameover.sellfile.ir/prod-504157-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C+%D9%85%D8%B1%D8%AD%D9%84%D9%87+%D8%AF%D8%B1+%DB%8C%D9%88%D9%86%DB%8C%D8%AA%DB%8C_%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4+%D8%B4%D9%85%D8%A7%D8%B1%D9%87+1.html

۰ نظر موافقین ۱ مخالفین ۰ ۲۵ خرداد ۹۵ ، ۰۸:۲۰
مدیرکل
gameover.blog.ir
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۱ خرداد ۹۵ ، ۱۴:۵۰
مدیرکل

gameover.blog.ir

نکته: اگه دانلود نشد با شیلتر فکن باز کنید

http://s6.picofile.com/file/8254508726/aslahe_ba_tofang_with_12Animation.jpg

به لینک زیر رفته 14 ثانیه صبر کرده سپس رد تبلیغ بزنید:


http://opizo.com/ToWitk

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۵ فروردين ۹۵ ، ۰۲:۲۱
مدیرکل

منبع:gameover.blog.ir

http://poopinmymouth.com/process/tips/dirt.jpg

توضیح:

اغلب اوقات ما یک مدل رو می سازیم و یادمون میره بهش جزئیات بدیم.

به سادگی می تونید با استفاده از عکس هایی که با گوشی می گیرید یا عکس های موجود و کمی فتوشاپ پیاز داغشو زیاد کنید.

سوالی بود از نحوه ی uv map یا غیره بپرسید.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۱ دی ۹۴ ، ۲۰:۲۶
مدیرکل
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۱ دی ۹۴ ، ۲۰:۲۴
مدیرکل

منبع:gameover.blog.ir

http://s3.picofile.com/file/8230078684/ocean_animation.jpg

بعضی اوقات نیاز دارید یک gif بسازید تا از فریم هاش در گیم میکر استادیو یا ... استفاده کنید.

البته برای یونیتی خودش سیستم ساخت فیزیک آب رو داره و به این نیاز نیست.

بلندر رو باز کنید.

shift+A بزنید و یک Plane رو Add کنید به صحنه.(ماوس دقیقا باید توی صحنه باشه تا عمل کنه)

و یک مدیفایر اقیانوس (ocean modifier) اضافه کنید.(نکته: ما فرض کردیم شما قبلا آموزشای بلندر رو بلدید. اگه بلد نیستید و چیزای مبتدی رو می خواید بگید تا لینک آموزش رو معرفی کنیم)

روی فریم 0 رفته و time از ocean رو روی 0 بذارید. و وقتی ماوس روشه i بزنید تا این فریم روی زمان  ثبت بشه(i به مغنی insert هست)

روی فریم آخر برید  و زمان رو روی 25 گذاشته و i بزنید تا فیزیک روی اون زمان ثبت بشه.


برای uv map و انداختن تکستچر اقیانوس هم می تویند توی صحنه tab بزنید و به Edit mode رفته و سپس u زده و unwrap کنید و سپس به uv edit رفته و یک تکستچر آب رو open image و uv map کنید.

اینم تکستچر آب: http://www.digitaltoolsforarchitects.com/wp-content/uploads/2013/02/sea-map.jpg


سپس ماوس رو روی صحنه برده و alt+A بزنید تا انیمیشن Play بشه.

نکته : یادتون نره یک لامپ خورشید(Sun lamp) بندازید روی آب تا بهتر دیده بشه تکستچر.

موفق باشید


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۶ دی ۹۴ ، ۰۱:۳۳
مدیرکل

منبع:gameover.blog.ir


shift+A بزنید تا پنجره Add باز بشه.
یک سیلندر انتخاب کنید تا ایجاد بشه.
Tab بزنید تا به Edit mode بریم.
Z بزنید تا به مد سیمی wire بریم.
1 بزنید تا به نمای روبرو بریم.
5 بزنید تا به نمای دو بعدی(ارتوگرافیک بریم)(برای بازگشت به حالت پرسپکتیو بازم 5 می زنیم)
چند بار + رو بزنید تا zoom بشه.
A رو بزنید تا همه چیز از حالت انتخاب خارج بشه.
ctrl+tab زده و سپس روی حالت انتخاب راس ها بذارید.(vertex)
B بزنید و نصف سیلندر رو انتخاب و حذف کنید.(Delete و سپس vertices).
[تصویر: ctrl_B.jpg]
دوباره Z می زنیم و به حالت غیر سیمی بر می گردیم.
5 می زنیم و از حالت ارتوگرافیک به حالت پرسپکتیو بازگشت می کنیم.
tab می زنیم و از Edit mode به Object mode سوئیچ می کنیم.
با راست کلیک ابجکت رو انتخاب می کنیم.
R و سپس Y زده و عدد منفی نود(-90) رو تایپ و enter می کنیم تا حول محور Y به اندازه ی زاویه ی 90 درجه به چپ بچرخه.
با کلید 4 و 6 و 8 و 2 می تونیم و همینطور اگه نیاز بود کلید ctrl می تونیم مدل رو بچرخونیم و از زاویه های مختلف صحنه بهش نگاه کنیم.
برای اینکه تونل بهتری بسازید می تونید با shift+D یک کپی از مدل ساخته شده بگیرید(D به معنی Duplicate هست) و با کلید S و حرکت ماوس مدل رو Scale کنید.
سپس در نمای wireframe (کلید Z) و همون کلید هایی که گفتم از زوایای مختلف بهش نگاه کنید و S و سپس X زده و طول تونل رو حول محور X با ماوس کوچک یا زیاد کنید تا دقیقا طول هر دو یکی باشه.
سپس با کلید shift و راست کلیک می تونید هر دو تا رو انتخاب کنید و با کلید ctrl+J اونا رو join و تبدیل به یک مش برای ویرایش کنید.
بعد از اون می تونید طبق آموزش های قبلی قسمت های لازم رو به هم متصل و پر کنید

با کلید F بینشون پر میشه.
[تصویر: select_and_Full_between_vertices.jpg]
(سوالی بود پ.خ)موفق باشید.

(سوالی بود پ.خ)موفق باشید.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۹ آبان ۹۴ ، ۱۶:۴۳
مدیرکل
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۵ آبان ۹۴ ، ۲۲:۲۳
مدیرکل
منبع:gameover.blog.ir
سازنده این آموزش:سجاد
http://s5.picofile.com/file/8114475226/flag_in_wind_blender.pdf.html
با این آموزش ساخت پرچم متحرک در باد رو یاد می گیرید و رندر کردن.
می تونید زاویه ی دوربین رو با انتخاب دوربین و فشردن کلید R و سپس z و تایپ زاویه در بلندر تغییر بدید(R به معنی rotate یا چرخش و z منظورش چرخیدن حول محور z هست)
۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۱ آبان ۹۴ ، ۰۸:۳۶
مدیرکل
منبع:gameover.blog.ir
استخوان رو انتخاب کنید.
سپس در قسمت armature و display گزینه x-Ray رو فعال کنید.(برای عدم نمایش دوباره غیرفعالش می کنیم):
http://s3.picofile.com/file/8219750200/x_ran_display_bone_with_modelj.jpg
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۷ آبان ۹۴ ، ۰۲:۳۳
مدیرکل
منبع:gameover.blog.ir

در یونیتی 5 مسیر window->animation رو رفته و سپس کاراکتر رو انتخاب کرده و بعدش create animation بزنید و انیمیشن رو در مسیر گفته شده با اسم دلخواه ذخیره کنید . سپس دکمه ی قرمز record animation رو بزنید و بعد توی timeline نوار انیمیشن رو جابجا و تغییرات بدید.
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۸ مهر ۹۴ ، ۱۸:۲۰
مدیرکل

منبع:gameover.blog.ir

برای اینکار روی یکی از راس ها راست کلیک کنید تا انتخاب بشه و سپس Alt رو نگه دارید و روی راس مجار کلیک کنید تا کل راس های مجاور انتخاب بشه(با ctrl+Tab روی حالت vertice بذارید و اگه میخواید روی Face یا Edge هم می تونید تنظیم کنید برای انتخاب وجه ها یا یال ها)

[تصویر: select_Adjacent_Vertices_blender.jpg]


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۸ مهر ۹۴ ، ۱۸:۰۴
مدیرکل

منبع:gameover.blog.ir

وقتی یک شی رو انتخاب می کنیم و سپس شی دوم رو انتخاب می کنیم و ctrl+P و object رو می زنیم شی اول فرزند شی دم میشه و یک خط ارتباط نقطه چین نشون میده. برای اینکه این خط نشون داده نشه کلید N رو بزنید تا کادر خصوصیات(properties ) باز بشه و سپس از بخش display گزینه ی Relationship Lines رو انتخاب کنید.

[تصویر: relationship_Lines.jpg]


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۸ مهر ۹۴ ، ۱۸:۰۳
مدیرکل

منبع:gameover.blog.ir

یک cube ایجاد کنید.
یک cycender ایجاد و داخل cube جاسازی کنید به طوری که دو سر آن بیرون باشد.
سیلندر را انتخاب و یک اصلاحگر Boolean Modifier به آن اضافه کنید.
در بخش object از مدیفایر اضافه شده به سیلندر،آبجکت cube را انتخاب و apply کنید.
cube را انتخاب و حذف کنید.

[تصویر: booleanModifier.jpg]


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۸ مهر ۹۴ ، ۱۸:۰۳
مدیرکل

منبع:gameover.blog.ir

با تشکر از سجاد

http://s6.uplod.ir/i/00540/ityqp1epg2p1.jpg


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۸ مهر ۹۴ ، ۱۸:۰۲
مدیرکل

منبع:gameover.blog.ir

با تشکر از سجاد

یک تکنیک مدلسازی یک شهر بزرگ در بلندر از روی نقشه ی اصلی:
مراحل کار :

1. آخرین ورژن اسکریپت Open Street Map (یا OSM) رو از اینجا دانلود کنید:
http://s2.picofile.com/file/8288927776/io_import_scene_osm.py.html
این اسکریپت مثل خود بلندر به زبون paython برنامه نویسی شده.

2. اسکریپت رو در پوشه ی Add-ons مسیر نصب بلندر کپی کنید(برای من در این مسیر: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.73\scripts\addons هست) بعدش برید توی بلندر و از منوی File->User Preferences و گزینه ی Street رو جستجو کنید و وقتی اورد تیک بزنید.

3. به سایت http://openstreetmap.org/ برید و در کادر جستجو اسم مکان مورد نظر رو بنویسید. مثلا : اهواز. سپس جستجو رو بزنید تا نقشه بیاد و اگه خواستید zoom کنید.
نکته: اگه صفحه تغییر کرده بود می تونید history مرورگر رو پاک کنید تا به حالت اولیه بره.

[تصویر: osm1.jpg]


4. سپس Export بزنید و برای انتخاب یک ناحیه ی محدود می تونید گزینه ی Manually select a different area رو بزنید و به صورت مستطیلی انتخاب کنید. و سپس Export رو می زنید تا فایل map.osm دانلود بشه. (سرعت اینترنت شما باید کمی بالا باشه و یادتون نره اگه خودکار خواست دانلود کنه آدرس رو کپی کنید و ببرید توی Internet download manager و با اون دانلود کنید. معمولا حدود 2 مگ برای نقشه های متوسط هست)

5. حالا برید فایل map.osm رو در blender ایمپورت کنید(حتما گزینه ی import roads and pathsرو تیک بزنید تا جاده ها و مسیرها رو لود کنه)

6.ممکنه چیزی نبینید و کمی zoom کنید و صحنه رو بچرخونید و از همه ی زوایا بررسی کنید.(اگه فایل رو با IDM دانلود کنید بهتره)

7. بعدش می تونید خطوط رو انتخاب کنید و از منحنی(curve) تبدیل کنید به مش(Alt+C در مد Object برای Covert to Mesh) تا بشه ویرایش کرد.

8. بعدش می تونید انتخاب کنید قسمت های دلخواه رو و به هم وصل کنید یا پر کنید(با کلید F در Edit mode) و سپس E بزنید و Extrude کنید در محور Z بیاریدش بالا.
۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۱ مهر ۹۴ ، ۰۳:۱۳
مدیرکل

http://s5.picofile.com/file/8149102168/book.jpg

در سایت زیر بیشتر کتب برنامه نویسی مربوط به بازی سازی از جی مانکی گرفته تا استنسیل و گیم میکر و تورک 3Dو فلش و ایکس ان ای و کرای انجین و یو دی کی و یونیتی و خلاصه هرچی که فکرشو می کنید توی این سایت کتابش رایگان هست.
برید حالشو ببرید.

http://it-ebooks.info

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۸ تیر ۹۴ ، ۰۰:۴۴
مدیرکل

ابزار عادی برای ریگ کردن و استخونبندی توی بلندر armature هست.
یکی دیگه از ابزار هایی که از روی مدل انسان استخوان بندی کامل رو داره Human-metaRig هست.
----------------------------------------------------------
توی بلندر 2.68 کلید ctrl+alt+u رو بزنید یا از منوی File گزینه ی User Preferences رو بزنید تا پنجره ی Blender user preferencs باز بشه.
----------------------------------------------------------
وارد سربرگ Addons بشید.
----------------------------------------------------------
توی کادر جستجو بنویسید Rig.
----------------------------------------------------------
گزینه ی Rigging:Rigify رو فعال کنید و Save رو بزنید و پنجره رو ببندید.
----------------------------------------------------------
Shift+A رو در حالت object mode فشار بدید و گزینه ی Armature و سپس Human(meta-Rig رو از منوی باز شده انتخاب کنید تا یه اسکلت کامل از انسان براتون بسازه. مترجک سازیشم بعدا انشاءا.... یاد بگیرید.
http://static.cloob.com//public/user_dat...7484-b.jpg
http://static.cloob.com//public/user_dat...7485-b.jpg

http://static.cloob.com//public/user_data/album_photo/3863/11587484-b.jpg

http://static.cloob.com//public/user_data/album_photo/3863/11587485-b.jpg

http://promakers.ir/showthread.php?tid=7447


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۱ تیر ۹۴ ، ۰۵:۱۸
مدیرکل

http://blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=163852&d=1324133211


http://s3.picofile.com/file/8190113218/followPath.jpg

http://s3.picofile.com/file/8190113242/constraint.jpg

--

توضیح به زبان اصلی:

- start new project
- move the default Cube to second layer
- add a path
- resize path to make it longer
- switch to edit mode
- change shape of the path in top view so it looks like a curve of a street
- switch back to object mode
- move the Cube back to first layer
- add a constraint for a cube to follow path, select target (NurbsPath)
and check 'Follow Curve', the default Forward (Y) and Up (Z) is selected

---

ترجمه توسط sajjad3011 :


1)یک پروژه جدید بسازید  ctrl+N


2)shift+A بزنید و یک Cube اضافه کنید(از بخش mesh)


3) M بزنید و Cube رو ببرید به لایه ی 2


4) shift+A بزنید و یک path(مسیر) اضافه کنید.


5) Tab بزنید و به edit Mode برید و شکل منحنی رو (با راست کلیک روی نقطه ها و زدن کلید G=Grab و و حرکت ماوس) تغییر بدید.


6) به object mode برید(کلید Tab)


7)به لایه 2 برید و Cube رو انتخاب کنید و M زده و به لایه ی اول منتقلش کنید.


8)از لایه اول cube رو انتخاب کنید و یک Constraint بهش اضافه کنید(دکمه ی با آیکن زنجیر کنار بخش render و نزدیک دکمه ی آچار)(البته با زدن Space کادر یانبر باز می شه اونجا هم می تونید Add constraint رو تایپ کنید و اضافش کنید)

Target (مقصد) رو بذارید روی منحنی(NurbsPath) و گزینه ی گزینه ی Follow Curve(دنبال کردن منحنی) رو فعال کنید . Forward رو هم روی محور Y رها کرده و Up رو روی Z بذارید باشه.


9)دکمه ی Animateb Path رو بزنید تا انیمیشن ایجاد بشه.


10)ماوس رو توی صحنه برده و برای اجرای انیمیشن Alt+A بزنید تا مکعب منحنی رو دنبال کنه.


11) نکته : برای تغییر جهت مسیر کافیه روی منحنی راست کلیک کنید تا انتخاب بشه و سپس Space رو بزنید و از کادر میانبر گزینه ی Switch Drection(تعویض جهت یا سوئیچ جهت) رو انتخاب کنید.


موفق باشید . 

منبع :

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239830-Object-following-path-and-curve-Blender-2-6

۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۳ خرداد ۹۴ ، ۱۸:۵۸
مدیرکل

انیسوتروپیک برای ایجاد سطوح مثل بدنه ی ماشین یا زنجیر یا همین چیزا بکار می برمش و می تونیم یک تکستچر environment هم بندازیم و خیلی زیبا بدنه ی ماشین رو باهاش ایجاد کنیم... و اگه پارامتر Roughness رو زیاد کنیم پرز و خوردگی و نویز زیاد میشه و میشه باهاش چیزی شبیه سطح کدر پلاستیکی هم ایجاد کرد.....
------
تعریف دقیقشو نمی دونم ولی با تمرین و تست می تونیم حالت های زیادی ازش در بیاریم که از هر کدومشون خودمون م تونیم یه عالمه آموزش در بیاریم.

-

نکته:این اموزش صرفا برای render به درد می خوره و توی ساخت بازی سه بعدی نمی تونید خروجی بگیرید(جز ساخت پس زمینه و عکس های رندر شده)

http://s5.picofile.com/file/8111684218/anisotropic_surface.jpgتوی عکس همه چی معلومه..... ببینید توی cyclec render چه چیزیایی میشه ساخت :
یه سطح براق(مثل فلز استیل) یا سطح خودکار رو میشه با این روش ساخت.
یه تکستچر محیطی (Environment texture) هم می تونید بندازید روی مدل(که اینجا تصویری از کوه رو انداختم)

=------------------
پارامتر roughness هم هرچی مقدارش زیادتر بشه نویز و پرز بیشتر میشه....
----------------------------
texture هم که میندازید روی مدلتون، در حالی که مدلتون در حالت انتخاب هست،برید توی edit mode و U بزنید و smart unwrap یا unwrap و بقیه گزینه ها رو تست کنید ببینید توی رندر کدومشون بهتر تصویر رو رندر می کنه
-----------------------------
سوالی بود ازم بپرسید

۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۳ خرداد ۹۴ ، ۱۶:۴۹
مدیرکل

http://s6.picofile.com/file/8174730342/uvMapBestTut_sajjad3011.jpg

http://s4.picofile.com/file/8101030034/paint_on_model_feshorde_ba_AVC_sajjad3011.zip.html

اینم آموزش رنگ کردن UV Map:



http://s5.picofile.com/file/8111734250/uv.jpg

UV رو که ساختید F3 بگیرید و به صورت png ذخیره کنید بعدش ببرید توی فتوشاپ و رنگ بزنید.

دلتون می خواد مثل شکل بالا تصویر دلخواه از تکستچر مورد نظرتون رو روی هر جای دلخواه مدلتون قرار بدید؟
---
اوکی.... بهتون یاد می دم تا به آرزتون برسید....
----
وارد blender 2.68 و مکعب پیش فرض رو با راست کلیک روش انتخاب کنید .
----
Tab بزنید تا به Edit mode برید....
------
A رو یکی دوبار بزنید تا کل مدلتون انتخاب بشه....(A به معنی All هست که باعث انتخاب یا عدم انتحاب کل face ها یا vertext یا Edge ها میشه) و سپس unwrap رو انتخاب کنید...
--------
بقیه رو توی PDF من بخونید:

http://s5.picofile.com/file/8111746768/UV_Texturing_in_blender_sajjad3011.zip.html


اینم ببینید:

http://promakers.ir/showthread.php?tid=7758&pid=115527#pid115527

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۳۰ ارديبهشت ۹۴ ، ۰۵:۱۸
مدیرکل

gameover.blog.ir

سازنده:sajjad

http://s5.picofile.com/file/8110448350/cloud1.gif

توی این آموزش تصویری همه چی به زبون تصویری و متن انگلیسی در قالب HTML هست که من فشرده کردم با winRar.
حجمش کمتر از 3 مگ هست. و واقعا ارزش داره دانلودش کنید.
منبع اصلیش اینجا بود که من چون دیدم فایل های png زیاد داره واستون سخته دانلود کنید لذا کل صفحه ی وب رو دانلود و با winRar به Rar فشرده کردم تا دانلود و unZip کنید و با fireFox فایل اصلیشو اجرا کنید و لذت ببرید.
----
https://www.mediafire.com/?dn3nz69lu9rcbxe

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۳۰ ارديبهشت ۹۴ ، ۰۴:۲۷
مدیرکل

نرم افزار open sourceساخت مدل آماده ی انسان با مو و لباس و کفش 

http://sajjad3011.persiangig.com/makeHuman.jpg


این نرم افزار رایگان اپن سورس واسه ساخت انسان و تغییر رنگ چشم و لباس و تیشرت و کفش و غیره هست که با تغییراتی می تونید تکستچرهاشو بعدا ببرید توی فتوشاپ و ویرایش کنید... خیلی راحت می تونید خروجی mhx بگیرید و توی blender هم ببرید و import کنید و اونجا تمام ایتم های لازم واسه rigify و متحرک سازی و تمام دستگیره یا handle های ریگ کردن اسون توی بلندر واستون میاد.
برای اطلاعات بیشتر و دانلود این نرم افزار مفید که خودم هم باهاش یک کاراکتر رو export کردم و بردم توی بلندر ریگ کردم به این سایت برید:
http://www.makehuman.org/
کار باهاش اسونه... فقط باید کمی انگلیسیتون خوب باشه.
مشکل ترجمه دارید http://translate.google.com
--
چون وقتم کمه به جای اینکه بهتون ماهی بدم ماهیگیری رو یادتون دادم.. شما باید کمی انگلیسیتون رو خوب کنید لا اقل توی ترجمه با استفاده از google
--
سوالی بود بپرسید ..
التماس دعا


از جمله امکاناتی که این نرم افزار داره رو خودم می گم براتون :
می تونید این ایتم ها رو انتخاب کنید و تغییرات قسمت های بدن فرد همونجا اعمال میشه:
مرد یا زن بودن
رنگ چشم:ابی. سبز. قهوه ای
لباس: تیشرت. آستین بلندر
شلوار: لی جین
رنگ کفش
ایا انسان افریقایی هست یا خیر: scroll داره اگه زیادش کنید رنگ پوستش سیاه تر میشه
آیا اهل asia هست یا نه : اگه زیاد کنید چشم هاش بادومی میشه
انتخاب مو
انتخاب تعداداستخوان ها در بخش pose/animation برای game یا basic
دقت کنید روی basic بذارید تا 73 استخوان کامل رو اکسپورت کنه..
--
بعدش mhx خروجی بگیرید
می تونید ببرید توی بلندر و اونجا ریگ کنید(ریگ یا rigging و انیمیت کردن یا ایمیشن سازی یا هر اصطلاح تخصصی در زمینه ی بازیسازی رو نمی دونید ازم بپرسید)
انیمیشن ساز اپن سورس بلندر هم می تونید از اینجا رایگان دریافت کنید :
http://www.blender.org/
توی make Human می تونید قد و چاق یا لاغری،اندازه ی بازو و ماهیچه ها، و حتی دندان ها رو انتخاب کنید تا توی بلندر هم بتونید دهن کاراکتر رو باز و بسته کنید با استخون های لازم
در سربرگ face می تونید میزان پیری رو در بخش Edge (سن و سال) مشخص کنید تا خودش مدل رو چروکیئده و غوز کرده کنه
گردی دور صورت رو در بخش face می تونید توسط پارمتر های oval و .... دستکار کنید یا مربعی بودن...
اندازه افقی،عمودی،میزان قوس کمر و سایر تنظیمات 
درازی گردن
تنظیم فاصله ی بین چشم ها،و ابروها روی هر چشم دلخواه 
کشیدگی انگشتان دست و پا
اینم مدلی که خودم توی چند ثانیه باهاش ساختم :
http://s5.picofile.com/file/8126288434/makeHuman2.jpg
ضعف : قابلیت import مدل رو نداره فکر می کنم.
http://s5.picofile.com/file/8127263476/basic_mkHuman.jpg
سپس ctrl+E بزنید واسه export و عملیات ریگ سازی در بلندر(نرم افزار open source blender واسه انیمیشن سازی و مدلسازی و ...)
--
من پروژه ای رو به اسم exp1 در مسیر C:\Users\john\Desktop\exp اکسپورت کردم و سپس توی بلندر فایل exp1.mhx رو ایمپورت کردم
(واسه ایمپورت این مدل باید پلاگین rigify رو توی سربرگ add-ons از پنجره ی preferences( که با ctrl+alt+u باز میشه) فعال کنید.(توی کادر جستجو بزنید میاد)

توی import فایل mhx توی بلندر ممکنه دچار خطای فایل io_import_scene_mhx.py بشید. این چیزا اشکالات رایج بلندر هست. ممکنه بعضی وقتا به خاطر کامپایلر python یا مفسر باشه، می تونید برای رفع این مشکل بلندر رو ببندید (ورژن مورد استفاده ی من blender 2.70 هست)
و فایل io_import_scene_mhx.py رو از سایت های اصلی مثل
https://svn.blender.org/svnroot/bf-exten...ene_mhx.py
دانلود و در ویندوز 7 در مسیر
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.70\scripts\addons\io_import_scene_mhx.py
جایگزین کنید و سپس بلندر رو باز کنید و mhx رو ایمپورت کنید.
نکته: واسه دانلود باید add exception یا اجازه ی تایید به مرورگر رو بدید مثل fireFox.
فعال سازی rigify برای ایمپورت mhx در بلندر :
http://s5.picofile.com/file/8127269676/rigify_addons.jpg
نکته : موقع خروجی گرفتن مدل در نرم افزار makeHuman سعی کنید در بخش geometry(هندسه) در بخش teeth (دندان ها) یک نوع دندان رو انتخاب کنید(اگه روی none باشه دیگه مدل ما دارای دندان نیست و توی بلندر ابزار ریگ کردن و ابز و بسته کردن دهان و متحرک سازی اون رو نخواهیم داشت)
http://s5.picofile.com/file/8127269850/teeth.jpg
همچنین موقع خروجی گرفتن در make human در سربرگ files و سپس سربرگ export گزینه ی export for Rigify رو فعال کنید اینطوری بهتره.
http://s5.picofile.com/file/8127270426/export_for_rigify.jpg
و در نهایت وارد بلندر بشید و فایل mhx اکسپورت گرفته از قبل رو ایمپورت کنید
(از منوی files->import->import make human_mhx)
حالا هر اهرمی رو خواستید با راست کلیک روش توی بلندر می تونید انتخاب کنید و Rigging رو انجام بدید.
می تونید گردن کاراکتر رو خم کنید
می تونید واسش انیمیشن بسازید که راه بره یا jump (پرش کنه) یا ....
که انیمیشن سازی هم اسونه قبلا یاد دام. بازم بلد نبودید توی بخش blender و در بخش پرسش و پاسخ بپرسید .
http://s5.picofile.com/file/8127271276/mk_rig.jpg
یه راهنمایی هم می کنم واسه ریگ کردن. هیچ کاری نداره:
(R می زنید و سپس x و ماوس رو حرکت می دید حول محور X می چرخوند اهرم انتخاب شده رو. اگه y یا z هم بزنید روی اون محور ها میچرخن)
G واسه حرکت دادن یا Grabbing هست که بعد از G می تونید X بزنید و ماوس رو حرکت بدید مثل قبل و الی آخر.
واس انیمیت کردن هم می تونید فریم های کلیدی بسازید(کلید i واسه درج تغییرات هست و ماوس رو هر جا ببرید همون جا i بزنید و ...)
بعدشم نوار انیمیشن رو می برید جلو و دوباره مدل رو تغییر می دید و بازم i می زنید تا ثبت بشه به همین آسونی.
--
همه چی بستگی به تلاش خودتون داره تا یک ادم رو خوب ریگ کنید .(اما یه نکته ای: Rigging به طور دستی مصیبت هست و متاسفانه فقط پولدارهایی که دستگاه موشن کپچر دارند می تونند کاراکترها رو طبیعی ریگ کنند)

نکته : من در makeHuman در سربرگ Pose/animation نوع استخوان رو Muscles (ماهیچه ها) گذاشتم و بیشترین تعداد استخوان یعنی 107 استخون رو به من داد و این بهترین حالت واسم بود. در سربرگ file و تب export هم گزینه ی export for rigify رو غیرفعال کردم مشکلی نبود.
این بار تونستم فک کاراکتر رو هم حرکت بدم توی بلندر و دهان کاراکتر رو باز کنم و دندون هاشم ببینم :

http://s5.picofile.com/file/8127273268/dandoon.jpg

۴ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۳ ارديبهشت ۹۴ ، ۰۲:۳۰
مدیرکل
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۷ فروردين ۹۴ ، ۰۰:۳۴
مدیرکل

بزن تا کادر فرمان باز بشه.
Add UV Sphere رو بنویس یا بعضی حروفشو بنویسی خودش لیست می کنه و enter کن تا یک کره(Sphere) ایجاد بشه.
(روش دیگه shift+A و انتخاب mesh->sphere)

حالا با راست کلیک انتخابش کن و برو به Edit mode (با Tab یا از اون پایین به جای object mode باید edit mode رو انتخاب کنی)

حالا برو به UV editing(بالا کادر کنار منوی help) و یک عکس چشم باز کن.

حالا در سمت راست 1 و سپس 5 رو بزن تا به نمای روبرو و ارتوگرافیک(دو بعدی بره) و سپس Space بزن و Project From View رو بنویس و Enter کن تا آنرپ بشه.(البته U هم بزنی می تونی از لیست Project From view رو انتخاب کنی) یعنی انداختن تکستچر روی مدل از نمای جاری روبرو.

بعدش در سمت چپ ماوس رو می بری توی کادر uv editing(اگه صحنه بزرگ بود F بزن تا عکس جا بشه ) و بعدش A می زنی تا تمام رئوس(vertex ها) انتخاب بشه و سپس در همون سمت چپ S بزن و مدل رو Scale کن تا دقیقا اندازه ی تکستچر بشه.

اگه می خوای جابجا کنی G بزن و ماوس رو حرکت بده تا Grab(جابجا بشه) و سپس Enter یا کلیک کن. واسه ذخیره هم مدل رو به obj اکسپورت کن و تکستچر هم با F3 می تونی ذخیره کنی(خودش UV map میشه چون آنرپ کردیم)

http://s4.picofile.com/file/8181953226/eye_model_texture.jpg

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۲ فروردين ۹۴ ، ۱۵:۴۳
مدیرکل

ابتدا تکسچر آسمون رو به صورت دوار یا گرد پیدا کنید:
http://www.tutorialsforblender3d.com/Tex...ome_1.html
بعد از دانلود ببرید توی blender یا max یا maya یا ...
سپس یک نیمکره بسازید.
بعدش unwrap کنید و تکستچر رو بندازید دقیق روش بعدش obj file و uv map texture رو اکسپورت کنید ببرید توی یونیتی یا ... استفاده کنید.

http://s6.picofile.com/file/8176323934/sky_asemoon_blender_unity.jpg

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۰ اسفند ۹۳ ، ۱۷:۳۷
مدیرکل


IK چیست ؟
IK inverse kinematic = سینماتیک بلعکس می باشد.
وقتی ما در بلندر یا مکس یا نرم افزارهای دیگه استخوان بندی رو آغاز می کنیم،استخوان ها رو از گره ی نوک (غیر ریشه)، امتداد می دیم.
بعضی اوقتا نیاز داریم استخوانی رو از جای دیگه extrude کنیم و سپس با حرکت اون استخوان ، کنترل بهتری روی استخوان دیگه داشته باشیم. به این استخوان می گیم IK .

برای اینکار کافیه استخوان رو در object mode انتخاب کنیم و سپس به pose mode رفته و ابتدا استخون اول و سپس دومی رو انتخاب(با shift و راست کلیک) کنیم و بعدش space می زنیم تا کادر فرمان باز بشه. کلمه ی ik رو تایپ می کنیم.گزینه ی add ik to bone رو می زنیم(کلید میانبر shift+i هست) و سپس To Active Bone رو انتخاب می کنیم.استخون دوم اگه تحت تاثیر قرار بگیره باید به رنگ زرد شفاف در بیاد

حالا می تونیم با استفاده از استخونسیسنماتیک عکس یا ik ، استخون دیگه رو بهتر کنترل کنیم.

نکته: برای اینکه استخوان ها در pose mode همراه با مدل نمایان بشه کافیه در کادر سمت راست از قسمت armature(آیکن استخوان انسان بعد از آیکن زنجیر ،نزدیک آیکن فیزیک و تکستچر و ...)و از شاخه ی display و octahed گزینه ی x-Ray رو فعال کنیم.

http://s4.picofile.com/file/8175679184/ik1.jpg

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۷ اسفند ۹۳ ، ۲۰:۴۴
مدیرکل


لینک آپارات:

لینک دانلود فیلم آموزش به صورت فشرده و بدون تغییر کیفیت.
حجم : 2 مگا بایت
بعد از extract فیلم میشه 20 مگ کیفیتش هم عالی هست.

http://s6.picofile.com/file/8174730326/uvMapBestTut_sajjad3011.rar.html
=

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۳ اسفند ۹۳ ، ۰۵:۴۲
مدیرکل

http://www.blendswap.com/files/images/2014/02/image72512/medium_49d6c4ecba2e058509617f98486a265e.jpg


اینجا می تونید مدل های رایگان و اپن سورس زیادی رو دانلود کنید:
http://www.blendswap.com/blends/
--
البته اولش باید عضو بشید.
ضمنا یه تعداد که دانلود می کنید می گه حجم اکانت شما برای این چند ساعت تموم شده باید چند ساعت دیگه وارد بشید.

البته میشه از مدلهاش ایده گرفت.

۰ نظر موافقین ۱ مخالفین ۰ ۰۳ اسفند ۹۳ ، ۰۶:۵۹
مدیرکل
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۳ اسفند ۹۳ ، ۰۶:۲۷
مدیرکل
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۹ بهمن ۹۳ ، ۱۵:۳۴
مدیرکل

 آموزش استفاده از ابزار HUMAN IK در بلندر(فارسی) برای Rigging :

قبلش اول یه اشاره ای کنم که IK چیه؟ 


IK inverse kinematic = سینماتیک بلعکس می باشد.
وقتی ما در بلندر یا مکس یا نرم افزارهای دیگه استخوان بندی رو آغاز می کنیم،استخوان ها رو از گره ی نوک (غیر ریشه)، امتداد می دیم.
بعضی اوقتا نیاز داریم استخوانی رو از جای دیگه extrude کنیم و سپس با حرکت اون استخوان ، کنترل بهتری روی استخوان دیگه داشته باشیم. به این استخوان می گیم IK .

برای اینکار کافیه استخوان رو در object mode انتخاب کنیم و سپس به pose mode رفته و ابتدا استخون اول و سپس دومی رو انتخاب(با shift و راست کلیک) کنیم و بعدش space می زنیم تا کادر فرمان باز بشه. کلمه ی ik رو تایپ می کنیم.گزینه ی add ik to bone رو می زنیم(کلید میانبر shift+i هست) و سپس To Active Bone رو انتخاب می کنیم.استخون دوم اگه تحت تاثیر قرار بگیره باید به رنگ زرد شفاف در بیاد

حالا می تونیم با استفاده از استخون سینماتیک عکس یا ik ، استخون دیگه رو بهتر کنترل کنیم.

نکته: برای اینکه استخوان ها در pose mode همراه با مدل نمایان بشه کافیه در کادر سمت راست از قسمت armature(آیکن استخوان انسان بعد از آیکن زنجیر ،نزدیک آیکن فیزیک و تکستچر و ...)و از شاخه ی display و octahed گزینه ی x-Ray رو فعال کنیم.

البته مبحثی که گفتم ویژه بلندر بود:

http://s4.picofile.com/file/8175679184/ik1.jpg

برای اموزش ik در مایا به لینک زیر از آپارات مراجعه بفرمایید:

http://www.aparat.com/v/RvcoK

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۵ بهمن ۹۳ ، ۲۳:۴۹
مدیرکل

gameover.blog.ir

۲ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۶ دی ۹۳ ، ۲۱:۲۰
مدیرکل
کل مراحل اینان: (یک cube ایجاد می کنیم و  مدیفایر mirror میدیم تا اگه یه طرف رو ساختیم طرف دیگه ساخته بشه . سپس extrude می کنیم مدل رو در مد ویرایش یا edit mode و طوری میسازیم که اطراف مدل کاراکترمون رو پر کنه و هر وقت نیاز بود subDivide می کنیم و نهایتا مدیفایر shrinkwrap رو اضافه می کنیم بهش تا دقیقا روی بدن کاراکتر بیفته.)
  1. Import the body and add a cube
  2. Use the Mirror modifier
  3. Subdivide and extrude the cube
  4. Add the Shrinkwrap modifier
  5. Freeze the shape of the clothes

http://wiki.tesnexus.com/images/thumb/c/cf/Cloth_3_loop_subdivide.jpg/800px-Cloth_3_loop_subdivide.jpg
http://wiki.tesnexus.com/images/thumb/c/c0/Cloth_6_subsurf.jpg/800px-Cloth_6_subsurf.jpg

ادامه :

http://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_basic_clothes_in_5_minutes_using_Blender


البته بازم میشه کارای دیگه کرد مثلا فیزیک cloth هم اضافه کنیم و کمی حالت پارچه ی کتان(Catton) رو انیمیشن کنیم و سپس apply کنیم تا پارچه به مدل تبدیل بشه(البته برای اینکه پارچه از مل عبور نکنه باید به کاراکتر فیزیک collision یا برخورد بدیم)
-
بلندر بلد نبودید و سوالی بود بپرسید.

نکته ی مهم : توصیه می کنم با maya و 3ds max و zbrushe کار کنید چون بلندر مدیریت حافظه درستی نداره و بعضی وقتا هنگ می کنه و می پره بیرون. گرچه خودم کارای زیادی باهاش کردم و مثلا آب و شیشه و تخریب پذیری و دود و پارچه و مو رو باهاش شبیه سازی کردم اما بازم مشکلاتی داره که مهم ترین اونها اینه که بعضی قتا خوب نمی تونه حافظه و cpu و منابع سیستم رو مدریت کنه و توی رندر یا شبیه سازی فیزیک پارچه یا ... ممکنه هنگ کنه و blender بدون هیچ خطایی بسته بشه و پروژتونو از دست بدید . حتی توی ورژن 2.72 و ورژن های جدید هم انگار این مشکل بوده و هست.
توی 3dsMax  من تست می گیرم رندر خیلی رون تر و بهینه تر و رعت رندر خیلی بالاتر هست.
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۶ دی ۹۳ ، ۱۰:۲۰
مدیرکل
این کلیپ به شما یاد میده که فیزیک cloth از نوع پارچه کتان رو به plane اضافه کنید و بعد از sub divide کردن و unWrap کردن و اجرای انیمیشن پارچه و انداختن روی یک مبل و حالت دادن، پارچه ی حالت گرفته رو به یک mesh یا بخشی از یک مدل تبدیل کنید که قادر به چرخش و حرکت و تغییر مقیاس باشه.
http://www.aparat.com/v/WQmXi
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۵ دی ۹۳ ، ۱۲:۵۰
مدیرکل