Character-Animation Tutorials در تری دی مکس
Skinning a Character
منبع : http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3...=d30e17453
-----
برگرفته از پرومیکرز
این قسمت : skin اولیه
1. 3dsmax را reset کنید.
2.در Quick Access toolbar روی
یا (Open File) کلیک و از مسیر \character_animation\skinning\ فایل
applying_skin.max رو باز کنید.(نکته:اگه پیام تنظیمات گاما یا scene Gamma
settings اومد تایید کنید)
کاراکتر ما در مرکز صحنه یعنی (0, 0, 0) قرار می گیره.
میت اما (Meet Emma) کاراکتری با حدود 7,500 پولیگان هست.در حقیقت قراره انیمیشن rig رو روی اون تست کنیم.
= بارگذاری ریگ کاراکتر "اِما" Load the Emma rig
1.در پنل Create روی Helper() کلیک کنید و از لیست مربوط CAT Objects رو انتخاب کنید.
در اینجا باید با character studio (در بخش انیمیشن دارم آموزشش رو ترجمه
می کنم:sajjad3011) آشنا باشید;CAT یک سیستم انییشن مجزای جدیدتر است البته
قابلیت هایی دارد که با هم تداخل دارند.این آموزش به جای وقت گذاشتن زیاد
روی Skin modifier ، حداقل با خصوصیات CAT سر و کار دارد.(نکته: برای
اطلاعات جزئی تر به the CAT (Character Animation Toolkit) section مراجعه کنید.
2.در Object Type روی CATParent کلیک کنید.
CATRig Load Save rollout یک لیست از ریگ شخصیت های از پیش تعیین شده را فراهم می کند.
به هر حال می توانید با استفاده از یک rig اختصاصی تیجاد شده خودتان در این آموزش استفاده کنید.
آسونترین راه برای اینکار ،بارگذاری اون روی یک CATParent موجود هست.
3.روی CATRig Load Save rollout مطمئن بشید (None) هایلایت(انتخاب)
شده(شاید منظورش اینه که هیچ چیز انتخاب نشه) و سپس Perspective viewport .
سپس برای emma یک CATParent objec رو به بیرون drag کنید.

(CATParentدر سمت راست شکل دیده میشه)
4.به پنل Modify(
![[تصویر: GUID-8F70211D-F4D3-482E-96D1-889B2FE01D6F-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-8F70211D-F4D3-482E-96D1-889B2FE01D6F-low.png)
![[تصویر: GUID-91F2BDC5-0D7D-494A-A8BD-DCFCB6CC2615-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-91F2BDC5-0D7D-494A-A8BD-DCFCB6CC2615-low.png)
به مسیر \sceneassets\animations\ برید و emmarig.rg3 رو باز کنید.
ریگ در موقعیت CATParent ظاهر میشه.
(نکته :این ریگ به طور ویژه modify یا "pose" میشه تا شکل Emma رو پر کنه.معموالا شما اینکار رو باید قبلا از skinning مدل ،خودتون انجام بدید.اگرچه اپلیکیشن اولیه Skin modifier به تنظیم بیش از حد نیاز ندارد اما خارج از حوزه ی این آموزش است

در هر حال روند کار نسبتا ساده است مخصوصا زمانیکه استخوان ها بر طبق هندسه ی استاندارد پولیگان ها داخل ریگ های CAT هستند.آنها با تمام ابزار مدل سازی در 3ds مکس سازگار هستند و حتی می توانند با اشیای دیگر جایگزین گردند.)
وقتی در حال اسکین(skin) یک کاراکتر هستیم مطلوب است که ریگ را داخل آن مخفی کنیم. اما بعضی وقتا که نیاز به دیدن استخوان دارید بهتر است روی rig اسم گذاری کنید تا به راحتی بتوانید قسمت دلخواه را انتخاب(select) کنید.
5.صحنه را بچرخانید به طوری که مش کاراکتر و ریگ همپوشانی نداشته باشند.سپس با آیکن(Select Object)
![[تصویر: GUID-16CB758B-14A8-4113-AB39-B4E3B9DAF30B-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-16CB758B-14A8-4113-AB39-B4E3B9DAF30B-low.png)
در فیلد Named Selection Sets در نوار ابزار اصلی (اخیرا “Create Selection Set” نامیده شده) اسم EmmaRig را تایپ و سچس Enter کنید تا اسم ثبت شود.این اسم همانند اسم CATParent است،اما به عنوان یک مجموعه انتخاب، نه یک جسم، هیچ تضاد یا conflict ای وجود ندارد.
در حالت ایده آل موقع skin یک کاراکتر، rig باید در وسط skin mesh باشد زیرا Emma باید در مرکز world(جهان) باشد.این کار آسان است.
6.مطمئن شوید CATParent (با نام EmmaRig) انتخاب و سپس (Select And Move) (
![[تصویر: GUID-7364965C-3A1C-4902-9322-401B110A87A5-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-7364965C-3A1C-4902-9322-401B110A87A5-low.png)
7. روی اسپینر(spinner) های X و Y در status bar راست کلیک کرده و آن ها را 0(صفر) کنید.(نکته: اسپینر همون فیلدهای متنی هستن که فلش های بالاپایین روی هم دارن که وقتی ماوس رو می بریم روشون Drag می کنیم مقدار داخل کادر متنی ها زیاد و کم میشه

پارامتر Z باید روی 0 تنظیم شده باشد.
اسکلت به مرکز جهان پرش می کند و کاملا با مش کاراکتر Emma تنظیم است.
![[تصویر: GUID-4334D15F-2F95-4484-9E5A-F69F1628D72C-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-4334D15F-2F95-4484-9E5A-F69F1628D72C-low.png)
Emma and rig, both at world center
سپس با استفاده از Skin modifier، استخوان ها(Bones) را به مش(mesh یا همون مدل) apply می کنیم.
Set up for skinning (مراحل تنظیم اسکین) :
1.با استفاده از (Select Object)(
![[تصویر: GUID-16CB758B-14A8-4113-AB39-B4E3B9DAF30B-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-16CB758B-14A8-4113-AB39-B4E3B9DAF30B-low.png)
2.در قسمت Parameters rollout روی دکمه ی Add برای افزودن Bone ها کلیک کنید.پنجره ی انتخاب استخوان ها/ Select Bones باز میشود.این پنجره شبیه پنجره Select From Scene است.
3.forbiddenهای Display را فقط روی Display Geometry (نمایش هندسه) تنظیم و همه ی موجودیت های لیست به جز 4 تای اول را انتخاب کنید.یک راه آسان برای اینکار این است که در کادر جستجو حرف e را تایپ کنیم ، چرا که شروع تمام استخوان های مورد نظر با “Emma,” نامگذاری شده اند.در پایان روی Select کلیک کنید.
![[تصویر: GUID-86E9CF4D-1BE3-4B6A-A30C-3B9373B2CD48-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-86E9CF4D-1BE3-4B6A-A30C-3B9373B2CD48-low.png)
استخوان ها در لیست Parameters rollout ظاهر و skinning (پوسته گذاری) اولیه انجام میشود.
شما می توانید برای نمایش اینکار،پلتفرم پا را حرکت دهید.
4. EmmaRigLPlatform را انتخاب کنید، (مستطیل سیمی زیر پای چپ) و سپس آن را حرکت دهید.
![[تصویر: GUID-231FC39A-9ECD-4581-8922-A4E01F96DD6D-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-231FC39A-9ECD-4581-8922-A4E01F96DD6D-low.png)
احتمال دارد مشکلاتی را مشاهده کنید.مثل کاهش حچم در زانو.برای تمرین بیشتر می توانید آموزش های بعدی را دنبال کنید.
5.قبل از ادامه،پروژه را با نام MyEmma1.max ذخیره کنید.
Animate the rig(پویا نمایی ریگ):
قبل از skinnging یک کاراکتر برای ایجاد یک کار موثر بهتر است ابتدا یک انیمیشن شامل pose های مختلف کاراکتر که دوست دارید ایجاد کنید.این کار باعث میشود تا ناهنجاری ها(آنومالی ها) ی skinning در موقعیت های مختلف را بدون مصرف زمان اضافی و تنظیم دستی کاراکتر،برطرف کنیم.
با استفاده خصوصیت rig می توانیم فایل انیمیشن خود را روی خصوصیت CAT’s Clip Manager بار(load)کنیم.این کار را با مراحل زیر دنبال کنید.زیاد طول نمی کشد و آموزنده است.اما اگر ترجیح میدهید skinning را انجام دهید به بخش بعد بروید.
1.فایل ذخیره شده قبل را برای ادامه بار کنید.
2.
![[تصویر: GUID-16CB758B-14A8-4113-AB39-B4E3B9DAF30B-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-16CB758B-14A8-4113-AB39-B4E3B9DAF30B-low.png)
3.به Motion panel(
![[تصویر: GUID-A0678F81-5075-4623-9328-B4A1CED35803-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-A0678F81-5075-4623-9328-B4A1CED35803-low.png)
4.در قسمت پایینی rollout روی آیکن (Browse)(
![[تصویر: GUID-27186105-DCA4-4440-A4E7-6A825A4E5D73-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-27186105-DCA4-4440-A4E7-6A825A4E5D73-low.png)
CAT دو مد دارد: Setup برای مدیفای(اصلاح کردن) Rig ; و Animation برای پویانمایی آن. مد پیشفرض Setup است . برای play انیمیشن لازم است به مد Animation سوئیچ کنید.
5.در بالای Layer Manager rollout می توانید دکمه ی
![[تصویر: GUID-680E7D6D-573C-4A41-82C9-2674AD53B9C3-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-680E7D6D-573C-4A41-82C9-2674AD53B9C3-low.png)
![[تصویر: GUID-6AC581B9-3F7D-409C-B5F1-203ABAE3DC87-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-6AC581B9-3F7D-409C-B5F1-203ABAE3DC87-low.png)
6.همچنین در بخش کنترال های انیمیشین از پنجره ی 3dsmax کلیک کنید تا پنجره ی Time Configuration باز شود. Length (طول) را روی 500 تنظیم و سپس روی OK کلیک کنید تا پنجره ی تنظیمات بسته شود.
7.مجموعه انتخاب EmmaRig را فعال کنید، در viewport (نمای کاری) راست کلیک و Hide Selection را انتخاب کنید.
8.نوار زمان یا
![[تصویر: GUID-17EB6861-E98C-49E7-9122-7608B66CE470-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-17EB6861-E98C-49E7-9122-7608B66CE470-low.png)
به هر حال cap(سر)،hair(مو) و eyeballs(چشم ها) یا “accessories,” با بقیه مش حرکت نمی کنند.
9. به فریم صفر(0) روی نوارابزار اصلی برگردید.(Select And Link)(
![[تصویر: GUID-DE77D22D-2453-48D9-9BF9-16D40CCAA896-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-DE77D22D-2453-48D9-9BF9-16D40CCAA896-low.png)
![[تصویر: GUID-17EB6861-E98C-49E7-9122-7608B66CE470-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-17EB6861-E98C-49E7-9122-7608B66CE470-low.png)
(روش دیگر این است که 4 اکسسوری را ابتدا انتخاب و سپس Select And Link را فعال کنید و از هر اکسسوری انتخاب شده ، به ابجکت EmmaRigHead درگ کنید.این کار باعث لینک همه ی آنها به یکباره می شود)
10. با کلید روی (Select Object)
![[تصویر: GUID-16CB758B-14A8-4113-AB39-B4E3B9DAF30B-low.png]](http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Tutorials/images/GUID-16CB758B-14A8-4113-AB39-B4E3B9DAF30B-low.png)
11.پروژه را با نام MyEmma2.max ذخیره کنید.
در درس بعدی Weighting the Character's Lower Half رو ترجمه خواهم کرد انشاءا... .