«یا اللهُ یا رَبِّ یا حَیُّ یا قَیّوم یا ذَالجَلالِ وَ الاکرام اَسئَلُکَ بِاسمِکَ اَلعَظیم اَلاَعظَم اَن تَرزُقَنی رِزقاً حَلالاً طَیِّباً بِرَحمَتِکَ الواسِعَه یا اَرحَمَ الرّاحِمِین.»
Draw Call چیست؟ یعنی چه؟ در بازی سازی یونیتی :: گیم اور _ بازیسازی با unity + مطالب متفرقه

گیم اور _ بازیسازی با unity + مطالب متفرقه

آموزش های علمی با اجازه ی خدا تقدیم به هرکس خدا بخواد

آموزش های علمی با اجازه ی خدا تقدیم به هرکس خدا بخواد

به نام خدا
--
گروه قدیم ما promakers.ir یا پرومیکرز بود که بالای هزار اموزش توش ساخته بودم به اسم sajjad3011 ولی حیف ادمین سایتش عوض کرد
حالا سوالی بود کاری بود این شمارمه

قدیمیا دلم براتون تنگ شده... فقط معرفی کنید توی پیامک یا تماس یاد بیارید.
اگه جواب ندادم شاید موقعیت نداشته باشم.
بگید توی پیام از بچه های پرومیکرز هستید.

---
سوالی بود بذارید
نظر خصوصی نذارید
پاسخش سخته
دوست داشتید شماره بذارید تو واتساپ یا ایتا یا .... گروه بزنیم.
09358077198

بایگانی
پیوندها

Draw Call چیست؟ یعنی چه؟ در بازی سازی یونیتی

پنجشنبه, ۱۸ آذر ۱۳۹۵، ۱۰:۲۰ ق.ظ

gameover.blog.ir

draw call یا پیغام رسم به پیغام های GPU اطلاق میشه که موتور برای رندر کردن تمام آبجکت های تو صحنه نیاز داره. بنابراین به ازای هر تکسچر و متریال نسبت داده شده به آبجکت یک پیغام به GPU ارسال میشه. بدیهیه که هر چقدر این تعداد کمتر باشه رندرینگ راحت تر صورت می گیره. البته انواع رندرینگ و غیره هم تو افزایش یا کاهش تعداد این Draw Call ها تاثیر دارن.

راه حل خوب برای کاهش Draw Call ها استفاده از Texture Atals ه اما این کار دردسرای خاص خودشو داره. باید عکسای مورد نظرمونو تو فوتوشاب با رزولوشن مورد نظرمون آماده کنیم و بعد برای آبجکت های مورد نظرمون قسمت های مورد نیاز اتلس رو تو ابزار تری دی UV کنیم. جدا از اینکه این کار زمان زیادی می بره نقطه ضعفش اینه که با ویرایش اتلس (مثلا اگه بخوایم سازشونو تغییر بدیم یا کمی جابجا شون کنیم)، مختصات UV ها به هم میریزه و باید تک تک آبجکت ها رو دوباره تنظیم کنیم. این کار برای دو سه مدل مشکلی رو ایجاد نمی کنه اما اگه حدود 100 تا تکسچر رو اتلس کرده باشیم اونوقت تنظیم همه شون دیوونگیه.

خوشبختانه، همونطور که می دونید، پلاگین هایی هستن که این کار رو براتون انجام میدن اما بدی شون اینه که یا این کار رو به صورت Real Time انجام میدن مثل Draw Call Minimizer که مشکلات خاص خودشو داره و یا اینکه آبجکت ها رو ترکیب می کنن مثل Mesh Baker (که من نمی خوام ترکیبشون کنن)

آیا پلاگینی وجود داره که فقط بتونه از آبجکت هایی که فقط با یک تکسچر UV شده Texture Atlas بگیره و مختصات هر تکسچر جداگونه رو حفظ کنه بدون اینکه بخواد آبجکت ها رو ترکیب کنه ؟

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/5515 : AtlasEditor


این پلاگین مجانی هستش ، اگه از یونیتی پرو استفاده می کنی که خود یونیتی گفته که تو یونیتی 4.3 این کار رو انجام می ده و علاوه بر این اگه برای منو می خوای از این استفاده کنی یکسری پلاگین دیگه برای منو هستش که توی خودشون این کار رو انجام می دن .



منبع

موافقین ۰ مخالفین ۰ ۹۵/۰۹/۱۸
مدیرکل

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی